豆乳首ゴメスの嫁レボ!!

L2R ヒンデミット鯖の豆乳首ゴメスが嫁と言う名のラスボスと闘う日々を綴るっ!!

バットマンコラボの失敗の原因を妄想する

今回のこちらの記事は

ツイッターでは字数が足りない為にブログ記事を使って書いている形になります。

携帯からの編集の為、飾り気はありませんが是非お読みください。

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~結論:コラボは失敗だった~

まず大前提として今回のDCコミックスバットマンコラボ

これは失敗だったとゴメスは思う。

 

前半のコラボ次元はまだよかった。

しかし後半のフィールドボスリドラー及びスケアクロウ召喚石については調整不足が甚だしい。

そもそも始まったばかりのイベントで既にリドラーが放置されている現状は失敗というほかないだろう。

 

そしてイベントも落ち着いてきた今

何故こんなことになっているのだろう・・・と考えて

ふと立てた仮説ですんなりと説明が行きそうだったので

合っているとは思わないけれど、その仮説を皆にも聞いてもらいたくなった次第なのだ。

 

 

 

まずその仮説とは

コラボキャラクターのステータス等は全て韓国版設定

 

 

これである。

巨大版権であるDCコミックス。

コスチュームとバイクの関係でも版権が原因でバットマンキャラ以外使用できないというアナウンスがされていたように、キャラクターの能力値も韓国版で設定された数値から勝手に変更が出来ないのではないかということだ。

即ち、平均戦闘力が日本よりもずっと高い韓国版では余裕でクリアできる難易度なのに、日本版だとクリアできなくはないがかなり厳しい難易度になるのではないかと妄想する。

 

 

もう少し掘り下げよう。

まずフィールドボスリドラーについて

 

バットマンシリーズでの登場回数も高く、認知度の高いヴィランの一人であるが、原作では流石にこんなに強くはない。

先日、サブキャラクターの戦闘力150万、UR青背景武器装備のオーク“矢沢エエ乳”でひと殴りしてみた所、表記されたダメージは何とどれも30未満

もしや固定ダメージなのでは?と疑念を抱きメインの戦闘力220万、LRボス武器装備の“豆乳首ゴメス”で殴ってみると少ないながらももう少しダメージは出せた為、固定ダメージではなく異常に防御値が高く設定されているのではないだろうか。火力はそうでもないけれど、これは箱のギミックを活かすためかな?

 

それは一重に韓国版での平均戦闘力を参照してステータスを設定した為であり、ゴメスは韓国版をやったことがないので偉そうに言えないが、韓国版では割と簡単に倒すことが出来るのではないかと考える。

 

フィールドでのギミックも少人数での戦闘を想定していそうなものであるし、ドロップアイテムのおいしさも低いことから上記の考えに至る。

 

同様の理由でスケアクロウの召喚石も日本版にとっては異常に高い難易度となったのではないだろうか。

 

そこで更に仮説を発展させよう。

 

日本版の運営ではこの事態に対して

リドラー及びスケアクロウの必要クリア回数を引き下げたのではないか。

 

逆に言えば、この敵の強さでいつもと同じ調子の回数を要求されたならば恐らく非難の的。

無理やりにでもクリアできる難易度であったからこそ、必要回数を引き下げることによってギリギリイベントとして成立させようとしたのではないかと考える。

 

場合によっては出現回数も韓国版とは違いがあるのだろうか。

そのあたりは勉強不足なので補足を頂けると幸い。

 

 

 

 

そこで疑問として出てくるのが前半のポイズンアイヴィーとヴェインが登場したコラボ次元。あちらは難しいながらもクリア出来たかがそれはどうしていたのかというところだが、これもこの仮説で説明は出来る。

 

海外版では難易度の選択が可能だったことに対して日本版では出来なかったというのは既に皆の知る所であろう。

これについてもそれぞれの難易度でそれぞれの敵ステータスとドロップアイテムが設定されて、それが韓国版準拠となっていて変更できなかったと仮定する。

韓国版のVeryHardを日本版でリリースしてレベル260帯のプレーヤーが挑戦しても到底クリアできない難易度にて設定がされていた場合、上記の仮説の通りだったとすれば日本版のみクリアが出来ない難易度が発生してこの状況が露見し批判の的となる可能性を忌避する動きを運営が取るのは当然のことだろう。

 

そこで敵のステータスを触れないのであればリネレボ側のステータスを上げるという処理を行ったのではないだろうか。

ご存知の通り、次元に入った途端にHPが増えたりしていたあれだ。

 

日本版のみ難易度が一つだった理由としては

このリネレボ側のステータス上昇の計算式を各難易度に合わせて個別に設定するとどこかしらで矛盾やバグが発生したり、特定のレベル帯のプレーヤーに対する不平等が発生することを恐れた、或いは用意する時間がなかった為と考える。

 

難易度が一つであれば上昇の計算、ロジックも用意するものは一つで構わないし、オークの導入やCMを見て参入した新規プレーヤーにも最高難易度で挑戦できるという条件を揃えられる為、どうせ戦闘力調整をするならば一括調整の方が良いといった所が結論ではないだろうか。

 

ただこれは次元の迷路というコンテンツだからこそ出来た処理であり

フィールド準拠であるリドラーやスケアクロウ(召喚石もフィールド扱い)には適用できなかった。

 

これが今回のコラボの実態ではないだろうかとゴメスは考えている。

 

 

 

 

この説が正しいと言い張る気は全くないし

なんなら全く見当はずれの事を言っている可能性の方が高いと思う。

韓国版をプレイしている人からしたら、いやそんなことないぞ!!と一蹴されてしまう内容かもしれない。

 

ただ折角のコラボイベントだ。

どうやって楽しめばいいだろうかというのはゴメスもずっと模索しているんだけど

特にフィールドボスについてはクリアしたいのにできないというプレーヤーが取り残されている状況だし、事実ゴメスもサブの分は諦めている。

 

こういった議論も盛り上がれば、また次のイベントに活かせる機会が来るかもしれないし、このイベントの新しい楽しみ方も見つかるかもしれないと思い立って、勇気を出して投じてみた次第です。

 

 

自分の中では

版権の所為でステータスを変更できないという条件を突き付けられたんだったとしたら

今回の日本版の運営さんの判断は決して間違えていた訳ではないのではないか?と思う節があるのです。

むしろよくやった方なんじゃないか?と思う訳ですね。

 

だから今回のコラボイベントは間違いなく失敗だと思う訳だけれど

運営さんを責めるのではなくもしかしたら仕方ないことだったのかもねーくらいの軽い気持ちで捉えつつ、まだフィールドボスを倒せていないプレーヤー(特にサブキャラ)などは仕方ねえから頑張ってクリアするか!!と鯖内で色々な手段を考えていくのが健全な楽しみ方なんじゃないかなと考えています。

 

 

 

僭越ながらゴメスの仮説と私見を述べさせて頂きました。

ご清聴ありがとうございました!!

 

 

然らばッ!!またよろ乳首ーーーーー!!

 

 

 

 

~同日 12/18 20時追記~

この記事を投下後、約2時間経過

突如このようなツイートが公式から放たれる

 

 

えっ!?えっ!?

変えれるんかーーーーーーーーーいwww

 

 

言い訳がましいですが

当初の導入については韓国版準拠

→コラボなのにもう人がいないなんてDCさんの顔に泥ぬるやんけヤバい

→日本運営から韓国運営に調整要請

→DCコミック側「確かに困るし直してや」

→現在調整中

 

こういうストーリーが展開されているのであれば仮説が崩壊するわけではないのであしからず・・・

 

ただやっぱちゃんとテストプレイしてたら分かることやんけ!!とは思うけども

今日はこの辺にて・・・然らばッ!!