豆乳首ゴメスの嫁レボ!!

L2R ヒンデミット鯖の豆乳首ゴメスが嫁と言う名のラスボスと闘う日々を綴るっ!!

要塞戦が面白い理由

どうもッ!!

ジョジョで1番好きなのは第5部

リネレボ界のブローノ・ブ乳ャラティこと

豆乳首ゴメスです。

アリアリアリアリアリアリアリアリアリアリアリアリアリアリアリッ

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とまぁ冗談はさておき今回は真面目系の記事です。

 

 

 

〜要塞戦が面白い訳〜

第三回LRT

第一回戦、皆様お疲れ様でした。

参加できるチーム数も多く、より身近な感覚になったLRT

 

負けたチーム、勝ったチーム

どちらも楽しかったと言い切れる方の多いこと。要塞戦自体を面白くないという声はほとんど見かけない。もう運営を褒める声と同じくらいに見つからない。

もちろんゴメスも例外なく、弱いながらもLRTには無関係ながらも要塞戦は大好きです。

 

 

でも一体なんで楽しいのかな。

そんな疑問がふと湧いて、LRT生中継に先駆けてゴメスなりの考えをまとめてみることにしました。

 

 

 

〜要塞戦は不完全情報ゲームである〜

完全情報ゲームとは参加プレイヤーのどの視点でも共通して全ての情報が開示されているタイプのゲーム。

世の中の最もシンプルな完全情報ゲームは◯×ゲームでしょう。例えば自分が◯なら計9マスのどこに◯を置くか、9択の完全情報ゲーム。選択肢の少なさから先行必勝の定石があるゲームで、先攻後攻が必ず入れ替わるなら"どこかでミスをしない限り"勝率は50%ずつになるでしょう。この定石は賢い小学生なら理解できる程度なので、より選択肢を増やし8×8マスにしたのがオセロですね。

計64マスのどこからコマを置くか。相手がどこにおいてくるか。これらの組み合わせは膨大で、その全てのパターンは人間が把握するのに多過ぎるものとなっています。但し、先攻後攻どちらのプレイヤーから見ても最適解は必ず存在し、よりその最適解に近い回答をミスせずに打ち続けた方の勝ちとなります。

コンピューターもその全てを解析しているわけではないですが、既に人間は勝てないゲームとなりました。

 

さらにここにコマの動きを追加したのがチェス、チェスに更に敵のコマを再利用できるルールをつけたのが将棋、オセロと比較して更に選択肢の幅は広がっていきます。極めて選択肢の多い完全情報ゲームがこれらです。

 

これらの競技でもAIはそのトップレベルなプレーヤーを打ち負かすほどの実力を身につけています。

 

 

それに対して不完全情報ゲームとは、逆にプレーヤーには一部の情報が伏せられ、各プレイヤーが持っている情報が異なるゲームです。

トランプUNOなど比較的シンプルなカードゲームの場合、不完全な情報は手札、場札に集約されるでしょう。場札が出れば出るほど残り枚数から相手手札を類推することができ、その持ち得る相手手札と自分の手札を比較して最も利得が多くなる行動を取れるかどうかが鍵となります。但し、あまりに情報が不完全で類推要素がない場合や特定の強い組み合わせがある場合は運ゲーと化すことも多いです。

そこでより恣意性を高めて手札の完成を難しくしたのが麻雀ですし、賭け金の多寡という推理要素を追加したのがテキサスホールデム等のポーカーになります。

より推理要素は強くなり、実力の反映要素も増えます。

 

ちなみにAIは麻雀やテキサスホールデムについては、まだ人間に完全勝利とまでは行きません。テキサスホールデムポーカーではヘッズアップ(1vs1)の場合、ナッシュ均衡を用いたAIソフトがプロ集団に勝ち越していますし、麻雀も手役を最速で完成させるという点においてはAIに強みがあるでしょう。デジタル麻雀という言葉が浸透して久しいことからもこれは明白です。

TCGはこれらの効率化、定石化を嫌い環境を一定期間に於いて変化させていくという点でかなり発展的な不完全情報ゲームと言えるでしょう。

 

 

完全情報ゲームは同一状況を再現しやすく、情報が全て開示されているので例えば将棋の有段者がズブの素人に負けることはありません。実力だけが物を言います。

不完全情報ゲームはあくまで確率のもとの優劣判断しか出来ず、ゲームによっては運の要素も強いため短い期間であればプロが素人に負けることも多いにあり得ます

 

 

とまぁどこにでもある話なのですがここからは本題です。

 

 

さて、要塞戦完全情報ゲームか、不完全情報ゲームか。

 

 

ゴメス不完全情報ゲームだと思います。

 

 

 

一見すると要塞戦は

・使うフィールドはいつも同じ

・手駒は試合前ほぼ相手に見えている。LRTの場合必ず枚数も同じ

・駒の役割は複雑ながらも全て公開されていて、強さは数値化されている

・防御塔やバフの強さも共通で場所は変えられない

・誰が誰を倒したかリアルタイムに表示される(把握できるかは置いておいて)

・死亡、復活の秒数計算は倒された回数等で平等に計算されている

・ダメージ等は特定の計算式が存在し、クリティカルとその抵抗等の軽微な運要素は存在するもののそもそも手数が多いので確率内に収束する

・刻印を20秒決める、または30分経過地点での刻印秒数が長ければ勝ち。尚刻印中は相手に通知有り。

 

こんな感じで完全情報ゲームに見えます。

まるで将棋ですよね。

将棋ですらそのあまりの選択肢の多さに最適解が選べませんけどね。

 

では一体どこが不完全情報ゲームなのか。

 

一つ目の不完全点は視点

プレーヤーが持ち得る視点は端末の違いにもよりけりだけれど、概ねフィールドの15%程度(体感)

 

即ち自分が攻めていたら守備がどうなっているか分からないしその逆も然り。

また上手くバフが配置され、ボトルネックたる防御門が二つ存在し、少なくとも必要な視点は自バフ、敵バフ、敵左右門、味方左右門の合計6地点になります。また通路状の部分での衝突、泉近辺の制圧、開門後の聖物なども含めれば更に増えます。

先に述べたようにキルデスや刻印開始のアナウンスはあるものの、キャラクターの移動速度という制約がある以上、すぐに必要地点に干渉出来ない為、これは一定程度不完全な情報を抱えたまま戦っているということに他なりません。

 

この不完全さを解消する手段としてチャットではあまりにも時間が足りない為にディスコードなどの外部ツールを使う血盟も多いでしょう。視点を音声情報で共有することで、取るべき戦略を判断しやすくしているのです。

ただこれは経験者の方ならお分かりの通り、結構難しいのです。30人が好きなように喋れば混乱をきたしますし、視覚情報を音声に変換して伝えること、況してや逼迫している状況ではそれは正確に出来るものではありません。

視点の制約はある程度改善は出来るが、まだ不完全情報の域を脱さないと考えます。

 

 

 

 

二つ目の不完全点は各プレーヤーの性質

先に例に挙げたゲームはプレーヤー数が少ないです。1vs1の場合は意思決定部分が1人の脳みそに集約されます。方や要塞戦はLRTの場合30vs30。

敵軍30人がどれだけ練度が高く、どのような動きを取ることができるのか、未知数です。ネットが発展したからこそ出来る大規模コンテンツであるがゆえに、個々を見てもそのプレーヤーがどんな指令を受け、どんな目的を持って動いているのかを判断することが非常に難しくなっています。特に中盤以降、通常のゲームならば相手の手筋、癖、経験、そこから狙いというものが見えてくることも多々ありましょうが、要塞戦の場合一人一人の思惑を把握することは不可能に近いです。またそのプレーヤーが持っているプレイヤースキルも未知数。

前回のLRTで行けばたった1人のブレダンが相手陣地の防御塔をまとめてへし折る思惑を持っていた、その実力も兼ね備えていたことなどは試合が始まるまで誰にも分からなかったことでしょう。

また、プレイヤーが多いことによって指揮官は本当に自分の味方が予定通りに動けるのか、どう動かすべきか、どうすればそのように動くのか、駒たるプレイヤーは今自分が何をするべきなのかを判断する必要があります。

この点も不完全情報ゲームに極めて近いのです。

 

 

 

 

そして3つ目はリアルタイム性です。

 

例えば将棋、相手が遅いからといってもう一枚盤面にコマを置いたらルール違反です。即ちターン制。相手の行動に対して十分に考慮する時間がお互いに平等に与えられます。

これは麻雀やポーカーにおいてもそうで、むしろリアルタイム性のあるゲームの方が珍しいですね。このリアルタイム性を重視し、次に何をしてくるかの判断時間が極めて短い形をとりその判断の速さと正確さを競うゲームとしては格ゲーが挙げられるでしょう。もちろん格ゲーはその他の要素も複雑に絡みますが、シンプルなものだとかるた百人一首なども同じですね。

 

リアルタイム性を含むゲームは、次に何が起こるか分からない、起こったその場で判断するため基本的には不完全情報ゲームとなります。

次に読まれる句が分かっている百人一首がゲームとして成り立たないことからも分かります。

 

要塞戦もそうですよね。

間違いなくリアルタイムです。

ただ要塞戦の場合はその発生は比較的緩やかですが、その分キャラクターの移動速度というステータスが存在し即座に干渉することを阻んでいます。これがフィールドの広さと相まって絶妙なバランスで、格ゲーほどの反射、体幹的な反応は求められていないものの、しっかりと常に先読みをしつつ動かなければ相手の動きに到底間に合わないという格ゲーと将棋の中間地点的な面白さの二面性を確保していると思います。

 

 

 

完全情報ゲームより不完全情報ゲームの方が面白いとは言いません。

でもリネレボの要塞戦は不完全情報ゲームだから面白いと思うのです。

 

 

〜まとめると〜

要塞戦は先に挙げたように完全情報ゲームに近い公平性を確保し、事前に戦略を立てることや定石の探求によるの優位性を確保し、情報収集力を競わせた上で

 

①視点の狭さによる情報の遮断とそれによる推理力

②プレイヤーの多さからくる不確定要素への読みと自軍のコントロール力

③リアルタイムで刻々と状況が変化する中での状況判断能力

これらを求めてきます。

 

要塞戦をやっていて、思っていたより上手くいかなかったなという感想、多いと思います。これら要塞戦が不完全情報ゲームだからです。

要塞戦はこの不確実性、ままならなさ、そしてそれにそれを踏まえた戦略などの不完全情報ゲームならではの魅力を盛り込んだ複雑なゲームであることがわかります。

 

そしてここに日々の育成要素が入ってきます。

この育成だけでもたまごっちプレイという言葉があるように十分に魅力的なコンテンツなのですが、ゲーム側の最たる狙いとしてはこの日々の努力を解き放つ場として要塞他PvPコンテンツを実装しているわけですね。

そしてそれをギルド的にまとめている。個人の戦闘力は即ちチームとしての強さに直結します。それは多くのプレイヤーにやりがい、達成感、はたまた負けた時の悔しさやその後の努力を与えてきたのではないでしょうか。

 

ちなみにですが育成要素は完全情報ゲームに近い性質を持っています。というのは、数字は嘘をつかないからです。全ステータスが倍の相手と同じように正面から殴り合ったら確実に負けます。

それもそのはず。例えばプロ棋士が相手に負けないように毎日将棋を指し、棋譜を読み、経験値を積んでいるような努力を肉体的、精神的苦痛をなくし、才能という理不尽を切り捨て、尚且つ派手にロマンティックに演出したのがRPGに於ける育成なのですから当たり前です。ステータスが優っているのに殴り合って負けたら嫌でしょ?

 

そういう意味でリネレボ完全情報ゲーム的な要素も多分に盛り込まれているのです。

従来の1人でプレイするRPGはたたかう、まほう、にげるなどのコマンドがあり敵が何を選択してくるか分からないと言った不完全情報ゲーム的な要素はありますが、必ず最適解が用意されトライ&エラーが容易にできるようにしていますから、擬似的な不完全情報ゲームですしそもそもCPUは勝たせることを目的に作られた擬似障害物ですからPvPコンテンツを持たないRPGは実はあまりゲーム的ではなくどちらかと言えば体験型ドラマに近いのですが、この辺りはまた別の記事にて。

結局のところ、そこから脱却したのがMMORPGで、優れたタイトルが星の数ほどありますが携帯MMOたるリネレボがその他の携帯MMOよりも評価をされている点が要塞戦であり、その要塞戦はうまく不完全情報ゲームの魅力を取り込んだからこそ楽しいのだということがゴメスの言いたいところになります。

 

 

 

 

 

〜要塞戦の魅力とは〜

要塞戦の魅力

たとえ戦闘力が負けていても、勝てる要素が多分にあることです。

これが不完全情報ゲームの魅力であり

即ちそれこそがリネレボの魅力なのです。

 

 

読みはもちろん多少のの要素も関わります。

またリネレボの面白いところはこの不完全情報の部分を本人たちの努力でかなり埋めることが出来ることです。

 

 

そのカウンター的な批判としてよく耳にするのが

「リネレボは課金と強さが割にあってない」

そうして多くの人が辞めていったことも事実ではありますが、逆にそれでも課金したいという人にとっては課金してるだけでは要塞戦に勝てない、課金した上でも全力で思考しないと負けてしまうかもしれない。そういう緊張感があってこそ、このゲームが楽しく、故に続けてこられたのではないでしょうか。

 

多くの携帯MMOが同じ形、性質を持っていることかと思いますし何もここまで話したことについてはリネレボだけの魅力ではないのかもしれません。ましてや他のタイトルを全てやっている訳ではないゴメスが言うのは烏滸がましいかも知れません。

ただ一つ言えるのはゴメスとしては要塞戦のバランスは少なくとも今までは素晴らしいものがあると言い切れるコンテンツだと確信していますし、少しかじった他タイトルと比較しても少なくともゴメスにとってはリネレボの要塞戦を上回るPvPコンテンツはありませんでした。

 

更にリネレボには

携帯ゲームというお手軽さ

そしてチャット等のコミュニケーションの取りやすさという要素があります。

勝ちたいという想い、そのための戦略の共有のし易さもリネレボの魅力かと思っていますし語りたいのですが、もうそろそろ文字数がやばそうですね。

 

とにかく要塞戦はいいコンテンツだし

俺は今回のLRT観戦も前回のように熱くなりたいぞッ!!

 

 

 

~最後に、拝啓運営様へ~

リネレボ、とりわけ要塞戦は素晴らしいコンテンツです。

少なくともゴメスはそう思います。

どうか、ユーザーたちの期待を裏切らずにこの楽しいコンテンツを少しでも長く続けて下さい。

そして、僕たちが楽しんでいるこの要塞戦をぶち壊さないで下さい。

 

課金が良くないなんて言いません。

でも極端な強装備の導入やそれを課金商品として闇雲に販売することはやめて下さい。

運営の皆様は要塞戦がなぜ楽しいか考えたことはありますか?

廃課金者ですらそれは望んでいません。

 

また

手間もコストもかかるのは分かっています。

でもどうか早くサーバー統合をしてやってください。

要塞大戦は凄く楽しいです。でも失うものがありません。

でも普段から同じサーバーで切磋琢磨している相手と少なからず何かを賭けてやり合う通常の要塞戦が出来ていないサーバーも多々あります。

過疎鯖を過疎鯖で放っておいていい事なんてありません。

 

 

そして

十分な努力と注意は払っていることかと思います。

でもLRTだけは、もうこれ以上、残念な気持ちになる采配をしないで下さい。

起きてしまったことは仕方ありませんが、不完全情報ゲームは再戦なんて殆ど意味のない事なんです。

本来の不完全情報ゲームで行うべき再戦は全試合再戦なんですよ。

貴方たちだってトランプで枚数足りなかったからやり直しってなったら全部シャッフルして配り直すでしょう。麻雀だってトラブったら手配も山も組み直すでしょう。

勿論LRTでそんなこと出来る訳はないし、どうすればよかったの?って言われれば、そんなミスさえしなければよかったとしか言えません。

でも出場するのに何十万も何百万も課金を強いるようなハードルに設定しているんでしょう。少なくとも誠意と覚悟が見える対応は必要なんじゃないでしょうか。

 

 

 

どうか、第三回LRT終わった後もリネレボっていいゲームだねって楽しいねって言われるようなゲームであってください。どうか、このゲームが終わる時、或いは終える時に、楽しかったねって言われるゲームであってください。

 

以上、豆乳首ゴメスの独り言でした。

 

 

然らば

またよろ乳首ーーーーーッ!!

 

 

~DJスタープラチチナ本日の一曲~