豆乳首ゴメスの嫁レボ!!

L2R ヒンデミット鯖の豆乳首ゴメスが嫁と言う名のラスボスと闘う日々を綴るっ!!

新要塞戦を考える

どうもッ!!

エロティック・ダイナマイト・豆乳首

通称EDMこと豆乳首ゴメスだよッ!!

 

さてもさてもリネレボにはEDMなんていう特に日本では馴染みがないイベントがクリスマスイベントに成り代わり来襲している訳だけれども今回の記事はそれと並走して運営さんがゴリゴリと推してくる新要塞戦について書いていこうッ!!

 

どうやら運営さんは本気でLRT6では新要塞戦を用いたいと考えているらしく

血盟遠征のボスが反射しかダメージが入らないことは仕様なのか、バグなのかという説明は一切無視しながら新要塞戦についてのアンケートを公式フォーラムで実施している!!

リネージュ2 レボリューション 公式コミュニティ

 

 

また新要塞戦の(非常に面倒くさい要求値の)勝利数や(これまためんどくさい要求値の)スキル使用数に基づいたキャンペーンも行っている。

 

 

まぁそんな批判めいたことはこれくらいにして、兎にも角にも運営さんは新要塞戦にお熱らしいのだ。

 

だがしかしッ!!

アンケートなどを取るまでもないッ!!

現状、多くのユーザーに旧要塞戦か新要塞戦かどちらでLRTをやりたいかと問えば9割以上が旧要塞戦と答えることだろうッ!!(公式フォーラムを見る限り新要塞戦に好意的な意見もあります)

 

個人的には大体がそもそもリネレボの(唯一のといってもいいくらい)大満足コンテンツ要塞戦をいじる必要などないし、そこに新要塞戦って例えばテニスのラケット大きくしてみましたとかネット高くしてみましたとか、たまに1発で3点入るスーパーひとし君ボールが使われるのでみんな要注意だッとか誰も求めていないルール改変をしているだけで、そもそも要塞戦自体は既にほぼ完成しているといっても過言ではないし余計なお世話なんだよ・・・とかなんとかかんとか、文句を言えば尽きることもない。

 

そこでッ!!

(そんなことはアンケートやっているのだからアンケートに書けばいいという意見を思いっきり無視して)豆乳首ゴメス新要塞戦の何が良くないのかをここに記そうと思うッ!!

クソと唾棄するには改善策も考えねばならんなッ!!

 

みんなも是非、公式フォーラムやこの記事を貼り付けたツイートのリプライなんかでも色々と議論をして欲しいものだッ!!

それでは行ってみよう!!

 

 

 

 

 

 

~新要塞戦の何がクソなのか~

そもそもみんなは新要塞戦をやったことはあるだろうか?

ちょっと前から不評だったバフ周りを見直して通常の要塞戦と同様に2つのバフと回復の泉に戻ったのだが・・・ゴメスに言わせればそんなことは些末な問題なのである。

 

むしろ、これだけ改善すればまだ使い物になるぞという点を早速挙げてみよう。

それは

 

防衛装置であるッ!!

 

まぁ殆どの人は知っていると思うけれど、こいつは新要塞戦のみのレギュレーション。

硬い硬い防御塔を打ち破った先に置いてある石でできたホットケーキのようなこいつは、こともあろうにこいつが存在しているだけで刻印が不可になる代物であり、10人で寄ってたかって殴っても数十秒ほどはかかる厄介者だ。

そう、まるで高まるムードの中、ブラを脱がしたのにまだヌーブラが出現するかのような存在だ。

 

 

要塞戦の何が面白いのかはこのブログでもさんざん書いてきたけれど一重に言ってしまえば戦略がハマれば格上にも勝てることの一言に尽きる。

なぜそれが成立するかというと、防衛に脆弱性が存在するからだ。

 

旧来の要塞戦であれば

防御塔は一度破壊されれば元には戻らないし回復もしない。

またそれまでどんなに劣勢だったとしても、20秒を刻印し切ればその場で勝ちが確定する。

そして相手陣地への侵入口が2つあり、1つのキャラクター視点では両方は見えない距離で存在する。

さらにはキャラクターの歩行速度に大きな差分がなく、マップの広さも適切である。

 

これが脆弱性。

ちょっと気を抜けば見ていない方の入り口から大量の敵兵の侵入を許すし、自陣営から離れれば離れるほど妨害の為に戻る時間が必要となり間に合わず、20秒の刻印を許すことになる。この20秒というのも現状ちょうどよい。

多少の戦闘力の差分はこの防衛の脆弱性が存在することによってひっくり返すことが出来るのだ。

それはどれだけ強い血盟であろうとも、防衛役の人員は必ず配置していることからも明らかである。

 

こういう脆い自陣営の防衛を最低限のリソースでこなしてなるべく攻撃の、それも最適な場所に適宜配置していくことが要塞戦という遊びの本質なのである。

 

どこを切り取ってもゲーム的ジレンマの設定が素晴らしい。

 

 

 

で、だ!!

ここに先ほど話した防衛設備の何が悪なのかと言えば、この脆弱性がなくなることである。

そして結果として、戦略性がなくなる。

 

 

 

 

具体例を挙げて考えてみよう。

この防衛設備の除去には最短でも数十秒を要する。

その間は刻印についてのリスクは全くないので両陣営ともこの防衛設備を見守る一人を除いて全員前線に上がることが出来る。

そして壊されてしまったとなれば、その時点で前線から戻ってこれば防衛は十分に間に合ってしまう。

そしてこともあろうにこの防衛設備は復活するッ!!

 

今までは刻印に要する時間はきっかり20秒であり、逆に言えば攻める側は盟主が20秒間聖物を触り切る時間を確保すればよかったのだが、この防衛設備があることによってその20秒が何倍にも膨れ上がることになる。

 

結果として

戦闘力が高い側からすれば負けるリスクが大幅に減る。

戦闘力が低い側からすれば勝てる見込みが大幅に減る。

 

戦闘力が高い側からすれば悪いことでもないように聞こえるかもしれないが、先にも話したように戦闘力が高かろうと、ともすれば負けるかもしれないというある種のヒリつきが要塞戦の面白さなのだ。

だからこそ戦闘力が高い側も弱い相手にでも勝てば嬉しいのだ。

 

 

というか戦闘力が高い側が必ず勝つ試合なら、戦闘力に差がある場合はもはや数字を見比べるだけでよい。ゴメスは他の携帯MMOも何種類かやったが、やっぱりリネレボが楽しいと思ったのは旧来の要塞戦の仕様があってこそ。

どのゲームとは言わないけど、「これもう絶対勝てないじゃん」という戦う前から試合結果が分かってしまうPvPコンテンツでは楽しさを感じられなかったというのが正直なところだし、LRTという公式大会が盛り上がったのも弱き者が強き者を打ち倒すロマンがあったからに相違ない。

 

 

拮抗する試合であれば新要塞戦は面白いのかと言われればそうでもない。

この防衛設備があるだけで試合は間延びする。

以前放送があったエキシビションマッチでもその間延び感は感じざるを得なかった。

 

簡単に言ってしまえば、

要塞戦の防衛を厚くすること=柔道から一本勝ちの可能性をどんどん削ってる

ということに他ならない。

 

有効をどちらが多く重ねられるかという試合よりも華々しい一本勝ちの方が盛り上がることは火を見るより明らか。

その盛り上がらない方をLRT6thに持ってこようなど言語道断。

冒頭からクソと断じた理由は、こんな簡単なことをコンテンツ提供者が把握していないことへの憤りからであり、即刻こんなニップレスのような興を削ぐ存在は外してしまえと主張したい。

 

よって改善点第一は

①防衛設備を即刻除去せよ

 

逆にこれさえなければもう少し遊べるとゴメスは思う(旧より新の方がよくなるとは言っていない)

 

ちなみに同様の防衛が厚くなると緊張感がなくなるという理由から即復活がある要塞戦も何にも楽しくないので、そろそろ要塞大戦以外の仕様も全てLRT準拠にするべきである。

 

 

 

 

 

~各戦場スキルについて~

新要塞戦の目玉と言えば各戦場スキルである。

ある種のスパイスとして、両血盟ともに任意発動できる恩恵を持たせることによって試合にメリハリをつけようという魂胆は理解できる。

 

ここからは各戦場スキルについてがうだうだ言っているだけでかなり長いので、結論だけ読めればよいという方は次の下線部まで飛ばしてもらうことを推奨する。

 

 

上記の防衛力過多となると試合が盛り上がらないのは明白。

よって以下の戦場スキルには見直しが必要である。

迅速再建
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緊急修理
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端的に言えば防御塔の復活である。

旧要塞戦の場合は防御塔は一度破られれば当然ながら復活は出来ず、以降は鍔迫り合いのような状態になるしここからが面白い。

また拮抗した血盟同士であれば、基本的にはどちらかの門はお互いに突破せしめているという状況になることが殆どだ。片方を開けてから、もう片方を開けに行き翻弄を狙うのか、或いは入り口を一つにして読まれやすいながらも力で押し切るのか、そんな戦術の選択が醍醐味であるし、バフとの兼ね合いなどもあり、どの地点から攻略するのかで試合結果も変わったりする。

仮に防御塔の再建が叶ってしまうと、上述の防衛設備と同じく刻印に移るのにワンテンポ置く必要がある。

喉元に突き付けられたナイフを無条件に、しかも任意に外すことが出来てしまう。

 

また上述の通り、防衛設備は一定時間で復活するためにこのスキルを一度発動することによるインターバルはかなり大きいことが現状の問題だ。

このスキルの所為で、例えば結局バフ等である他のスキルを相手がかけた後にこのスキルを発動してしまえば、後出しじゃんけんのようにバフの効果時間を防御塔をもう一度破るという無為な時間の為に消費させることが出来てしまう。

 

恐らく運営側の意図としては後述のシージゴーレムによる瞬時の塔破壊をメタとして想定しているのだろうが、残念ながらゴーレムさんは明後日の方向に旅立ってしまう。

またシージゴーレムは受け手側の任意によって目標地点到達前に破壊可能であることに対して、防御塔は定点としてのボトルネックの強化であるため守備側有利である。

以上の理由によって、純粋に勝とうと思うと後出しじゃんけんであるこのスキルを両血盟とも入れる選択が妥当となってしまい戦略性に欠く。

 

両スキルの利用可能な有効化ポイントも50ポイント保有できるうちの15ポイントしか消費しないという点、シージゴーレムは20ポイント消費するという点からも現況ゴーレムさんを呼ぶ理由が全くなく、お互いに防御を固め合って消耗戦をする以外に選択肢がない。

 

 

次に使う価値が現状ないスキルが二つ

まずは先述のシージゴーレム
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使用してみた所、以前よりも防御力も攻撃力も増していて、出した瞬間に敵軍数名に囲まれて落ちるということはなくなったようだし、攻撃力も防御塔を2発殴れば粉砕するという強さにまでなった。ちなみに防衛施設も2発で破壊する。

問題は、任意の場所に移動しないことであり、結局どれだけ強くても泉を殴ろうとし続けるアンポンタンでは全く意味がないということ。

 

また仮に思い通りの動きをしてくれると想定したところで、ゴメスが検証したところによるとこのゴーレムさんはプレイヤーを殴ることはなさそうであり、またかなり鈍足である。

結局のところ、旧来の要塞戦で起きるジャイアントキリングは迅速なカウンターが主であり、鈍足では何の意味もない。

結局防御塔の破壊をポンコツゴーレムさんに任さなければならないような血盟にとっては、ゴーレムの進軍速度に合わせて敵陣地に侵入しようとも、その前に相手に気が付かれてしまうし、ゴーレムさんとは言えど防御塔や防衛設備の破壊にはそれなりの時間を要するためにその間にプレーヤー達はみるみると死亡してしまう。

強い血盟にゴーレムを持たせればゴーレムの速度に合わせてゆっくり進軍して、相手の首を真綿で締めるような攻め方が出来なくもなさそうだが、そもそも強い血盟は自力で敵の防御塔を破壊するのにそれほど時間がかからない為無用の長物である。

しかもこれは仮にまともに動いたとした場合の仮定の話であるし、さらには先述の防御塔の復活スキルの所為で、なまじゴーレムさんに防御塔を破壊されたとしても後出しじゃんけんのように防御塔は復活するし、それらのスキルよりもゴーレムを召喚する方がコストも高いので現状全く選ぶ理由がないスキルであるし、他のスキルとの兼ね合いでゴーレムの強さをかなり微細に調整しなければ所謂壊れスキルとなってしまうことも想像に難くない。

 

もう一つの無用スキルは
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聖物掌握

刻印に要する時間が短くなるとのこと。

実はゴメスはこのスキルについては使ってはみたものの効果を体感したわけではない。

重ね掛けしていくと1秒、2秒、3秒と短くなる時間が増えていくのだろうか。

だが、このスキルには使う前から分かっている2つの問題点があり、一つはこれも後述するが戦場スキルの発動権利が 血盟主(刻印者)にしかないことである。

そしてもう一つの問題はスキルの発動については逐一相手血盟にもアナウンスされることである。

結局のところ、皆もそう考えると思うけれどこのスキルは盟主が聖物を触り始めてから使いたいものだ。よくあるあと1秒あれば刻印出来ていたのに!!となるあの1秒を稼ぐためのスキルであって欲しい。

だが、現状の場合は刻印中にこのスキルは使えないし、使えたとしても刻印者本人がこのスキルを発動するという操作は流石に忙しすぎる。

それにこのスキルの発動は相手にバレてしまう。仮に効果が永続的だったとしても、相手がこのスキルを発動して、以降刻印が19秒で良くなりましたとなれば、相手は1秒だけ早く防衛の動きをすればよいだけなのだ。

また先述の通りせっかく刻印秒数を数秒減らしたところで防御塔は復活するのでどっちにしても試合は間延びする。

 

 

 

そして以下がまだ使いどころがあるかもしれないスキルが下記の三つであり

一つは
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緊急招集

いわば強制リザレクションだ。

使い方としては、敢えて相手の聖物付近で死んでおき、一気に復活し刻印に移るゾンビアタックが真っ先に上がるだろう。悪くはない戦法だと思われる。

もう一つは自陣が壊滅し刻印完了を許しそうな状況で使用する危機回避的な使用だろう。攻め側からすると一度は壊滅させた敵陣から第二波がやってきたらとても嫌だと思われるし、逆に攻め側が壊滅させられるかもしれない。またそこから一気に敵陣に攻めあがるカウンターも良い。

結局のところ、戦力の一極集中を可能にするのがこのスキルのポテンシャルである。

だが恐らくはこのスキルがあるという前提の元、新要塞戦の死亡から復活に要する時間は旧要塞戦よりもかなり伸びている。

先述の強力な防御系スキルが存在するために、この緊急招集を使ったとしても刻印を決め切るのは非常に難しいし、逆にこのスキルが使えない時間は旧来よりも復活待ちしている時間も長くなる。それによって後半になると両血盟とも固まった戦力を確保するのがより難しくなり、死んでいる人間と生きている人間がバラバラになる為必然このスキルの恩恵は少なくなる。かといって全員が死ぬのを待っていたらその間に本来は復活できる人間も死んでおかなければならないし、そうこうしているうちに刻印を決め切られかねない。

結局後半は戦力を小出しにせざるを得ず、消耗戦の様相を呈するのでこのスキルは使いどころがいまいち分からないまま試合が終わっていく。

他と比べればまだ使い道は多いと思われるので防御塔強化系と合わせて入れておくほうと良いと思われるが、そもそもこいつがなければ復活に必要な秒数が減るのであればもうなくなってほしいスキル筆頭に躍り出かねないようなスキルである。

 

そして
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深呼吸


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進軍のラッパ

これらについては表記通りならば能力としてピーキー過ぎず、有っても損はないようなスキルだ。現状他のスキルがおかしいため、選ばれない可能性も高いがある意味人畜無害なスキルのように思える。

先日、ゴメスが申し合わせ新要塞戦を実施した時に深呼吸をきっかけにしてなぜか自軍の防御塔が回復したような気はするが、まっすぐ歩けないゴーレム君と比較すれば些末な問題・・・か?

 

 

そしてパッシブスキルに

防御塔強化

 

血盟補給増加がある。

 

実際、なぜか戦場で死んでいる間に任意で発動するものであり、厳密にパッシブスキルではないような気がするのも大きな問題点ではある。

現状は他が壊れているので何となく余ったポイントを血盟補給増加にしておくのがトレンドのような気がするが、使うと思うと倒れていませんとメッセージが出たりと兎に角よく意味が分からない。

地味な子である。

 

 

 

と、まぁここまで一つずつのスキルについて言及したので長くなってしまったが前述の下線部はここである。

 

 

 

 

戦場スキルについて現況をまとめると

・防御強化系スキルがあり、後出し有利の構造の為にスキルの選択肢がない

・とは言え一撃で試合を決めるようなピーキーなスキルが存在すると更におかしくなる

・スキルがアクティブなのかパッシブなのかはっきりしない

 

 

よって改善点第二は

②戦場スキルは全てパッシブに統一せよ

である。

ちょっと説明不足だから補足すると、まず現況の各スキルのバランスの悪さはご覧の通りで選択肢がない。

特にシージゴーレムなどはそもそもがバグっているし、どのスキルをとっても血盟主(刻印者)も発動のタイミングに困る。

そもそもアクティブかつリアルタイムで使用する戦場スキルは複雑するぎるのだ。

仮に再度スキルを調整しても、現況のとりあえず防御塔復活すればいいやといったような絶対的な最適解が出てしまう。

要塞戦というのはシンプルだからこそ、最適解が分かりにくく、故に面白いのであって、複雑になればなるほど勝ち筋は分かりやすくなってしまうものだ。

 

だからどうしても、血盟員の戦闘力に由来しない戦況を左右する要素を入れたいということであれば、まずは戦場スキルという認識を見直し、自軍要塞のカスタマイズという要素にするべきだ。

具体的には防御塔の強化(迅速修理他)刻印必要秒数の減少(聖物掌握)歩行速度バフ(進撃のラッパ)対防御塔攻撃力増加(シージゴーレム)などほぼ全ての戦場スキルはパッシブスキルとして置き換えることが出来る。

 

例えば防御面に不安があるは防御塔を強化しておけばよい。

或いは一本勝ちしか考えないのであれば刻印秒数減少を、幾度となくカウンターを仕掛けるつもりなら歩行速度バフでも良い。

初動の全凸に命を懸けるなら防御塔破壊に能力を振ってもいいだろう。

現状存在する戦場スキルでは設定し得なかった防御塔の攻撃力増加泉での回復量増加、バフ取得時に数%のボーナス付与などなどあったら嬉しいカスタマイズ項目もどんどん思いつく。

またこれらを一つではなく、二つ、三つと組み合わせられるようにすれば、各血盟は自軍の弱点を補ったり、強みを更に強調したりできるし、相手に合わせて戦略を事前に練る楽しさも産まれてくる。

LRTのような大会を想定しても、各血盟のキャラクターが色濃く出る形になって面白さが増すこと請け合いだ。

 

結局のところ、スキル発動をリアルタイムにするから能力がピーキーになる訳で、効果時間を延ばして伸びる能力値をマイルドにすれば調整は容易くなるし、そもそもスキルの使用者たる血盟主(刻印者)の操作的負担も減るし、恐らくシージゴーレムがそうであるようにバグってしまうリスクも減る。

 

いいこと尽くめであり、ゴメスからするとなぜそうしないのか不思議でならない。

 

 

 

 

 

~盟主の役割について~

これは新要塞戦に限った話ではないのだけれどまずそもそもとして

リネレボは血盟主の役割が多すぎる。

 

ある程度改善はなされたが

人事、意思決定、戦略決定、財務、雑務…

だがこれは致し方のないことなのかもしれないし、そう言ったことを苦もなくこなせたり、うまく分担できる人物が血盟主になる馬鹿なのかもしれないが、これらの数多の役割の中に一つだけどう考えてもおかしい血盟主の役割がある。

 

それは刻印者である。

 

要塞戦の刻印者に適切な人物とはどんなのか。

それは20秒間寄ってたかってぶん殴られても耐えられる能力の保持者であり、単純に戦闘力が高いことも当然ながら、有能な防衛スキルを保有するスペダン、ガーディアン、テンプル等の職である必要もある。

 

最初にまとめた血盟主のあれこれをこなしながら、更には刻印者として血盟内で最も適切な人物などはっきり言って殆どいないだろう。

況してや血盟主だって全く携帯を触ることが出来ない日だって普通はある。

そんな日は要塞大戦すら出来ないなんてこともあり得る話だが、せめて要塞大戦の直前に刻印者を指定するシステムさえあればこういった苦労は全く考慮しなくてよくなるのだ。

 

現況、要塞大戦の度に血盟主という役割をたらい回しにする必要がある訳でそもそもからしておかしいのだけど、新要塞戦に於いてはさらに戦場スキルの発動までやらなければならなくなる。

これは由々しき問題である。

 

せっかくのチャンスの起点となるスキルを放つのによりにもよって刻印者にしかその権利がない。しかも戦場スキルを使うためには立ち止まる(或いは死ぬ)必要がある。

 

サッカーで言うなればボールを持ってる奴がいちいち立ち止まって今から例の作戦を出すぞーと各人に指示しているのと同じで、チームメイトからしたらせっかくのチャンスなのにボールは一向にやってこないのだ。

それは監督の仕事であったり、司令塔の役割であったりするのだ。

サッカーだってディフェンダーがキャプテンを務めることが多いのは、攻め時にボールに絡まず対局を見やすいポジションだからであり、戦局を変えうるきっかけを作る役割がよもや最前線の刻印者であるなど戦略性のかけらもないのだ。

 

よって改善点第三は

③なんでも血盟主にやらせる思想を捨てよ

である。

 

そもそも

血盟主=刻印者にはほぼなり得ないし

刻印者=スキル発動者は絶対にあり得ない。

血盟主・刻印者・司令塔(新要塞戦についてはスキル発動者)

この三種の役割だけは必ず分離させなければならない。

 

 

 

 

 

~結局何のための新要塞戦か~

結果的に長寿コンテンツとなったリネレボに於ける最たる問題点は戦闘力格差問題である。以前もLRTに128血盟も出る権利がなくていいと主張したように、大会をやるにしても勝てる見込みがないチームが多すぎるとそれだけ大会に対して熱をもつプレーヤーも減るという所だろう。

 

運営さんはそこを危惧しているのは明白で、その熱量低下の対策としてチャレンジカップを開催しているのだがチャレンジカップには運営的な問題があって、戦闘力の上限を決めるという性質上、例えばうちはもう中堅血盟で良いとある意味諦めた血盟が増えてしまうと、それだけ戦闘力に対してのモチベーションは減り、その分だけ売り上げが減ってしまう。

 

運営者視点からすれば、より多くの人が高みを目指して切磋琢磨して欲しいし、チャレンジカップの実施はその思いとは全く相反する行為なのだ。

そこで我々がコンテンツとしてほとんど問題ないと思っている要塞戦に対してテコ入れをして、戦闘力の格差があってももう少しチャンスがあるように見せたいという所が本音だと思われる。

 

前回のLRTからかたくなに新要塞戦で大会を執り行いたいという態度を崩さないところから考えるに、そうでなければ不自然であるとゴメスは思うわけだ。

 

もちろん運営的にはより課金を多くしてくれるプレーヤーにより気持ちよくなって欲しい。

そしてリネレボが特異だったのがLRTの異常な盛り上がりであり、このLRTの大会的価値や栄誉こそが重課金者にとっての最大のモチベーションであったことも分析済み。

そして回を重ねるごとに少しずつ戦闘力格差が露呈し、大会価値が下がりつつあると見ての新要塞戦の導入という解決手段に打って出たのではないだろうか。

 

 

だがしかし、戦闘力に由来しない【戦場スキル】という要素を取り込んでみた所、不思議なことに弱い血盟が強い血盟に勝てる見込みがずっと下がってしまった。

いや、プレーヤーたる我々からしたら何の不思議もないのだけれど、いまいちゲームをプレイしていない人からしたら、戦闘力に関係ない要素が増えた方がジャイアントキリングしやすくなるように思えるのだろうと思う。

 

だから今回は何故新要塞戦が盛り上がらないのかをゴメスが分析してみた訳だ。

 

何のための新要塞戦かと運営に問うたとすればそれは

よりPvPコンテンツが盛り上がり、それによってLRTが過去の盛り上がりを取り戻し、それによってまたプレーヤー達がジャブジャブと湯水のようにお金を使いたくなるようなリネレボの復権の為の新要塞戦ではなかろうか。

 

 

プレーヤーからすれば果たしてこれは悪いことだろうか。

プレーヤーからしてもお金が使いたくなるほどのPvPコンテンツの盛り上がりは大歓迎なのである。

使うかどうかは個人の判断だが。

 

だからゴメスの推測通りの運営さんが考えているのであれば

これぞチンーチン・・・

間違えました。

これはウィンーウィンの関係と言えるのだ。

 

 

だからこそ、運営さんが実施しているアンケートフォームではなく、わざわざブログに、しかもこんな誰が読むかも分からないレベルの長文を書きなぐってみた次第であり、ゴメスは実際リネレボのことはまだまだ大好きなので、万が一にでもこれを読んで新要塞戦についての議論が活発化し、さらにはそれを運営さんが汲み取ってより良いコンテンツが出来上がって行けばぁなと、これはそんな願いを込めての駄文なのである。

 

 

 

 

 

ということで然らばッ!!

ちょっと間が空きましたがまだまだ更新していきますので

ヨロ乳首―ッ!!

 

 

 

 

~DJ 1万字超えるとかブログとして論外ってどっかで読んだ 本日の一曲~