豆乳首ゴメスの嫁レボ!!

L2R ヒンデミット鯖の豆乳首ゴメスが嫁と言う名のラスボスと闘う日々を綴るっ!!

工匠

私のおじいさんがくれた初めての豆乳首

それはヴェルタースオリチチナルで私は4歳でした。

その味は甘くてクリーミーで、こんな素晴らしい豆乳首をもらえる私はきっと特別な存在なのだと感じました。

今では私がお自慰さん。孫にあげるのはもちろんヴェルタースオチチナル

なぜなら、彼もまた、特別な豆乳首だからです。


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どうも!!豆乳首ゴメスです。

 

 

いやはや未曾有のロングアップデートからのインフルエンザ発症

皆さんご心配をおかけしました。

当記事は、インフルエンザ発症直前に書きかけていたものですので、気持ち旬は過ぎてる感はありますッ!!

 

まぁそんな旬を過ぎた話題とは

工匠システムッ!!

 

ゴメスと言えば・・・

未だにぜーーーーんぜん理解してねぇッ!!

 

 

このシステムの導入の知らせを聞いた時は、所謂MMOの生活・生産部門の導入かとワクワクしたのだけれど・・・

日々モンスター討伐、要塞大戦、各種ダンジョンへの侵入、無間地獄のような生活を送る我々の分身たちは更になんだか労働させられているのッ!?

というくらいの理解しかしていない。

 

本来であれば料理を極めて“まめちくび食堂”を開店する予定だったんです。

これは料理がそもそも専門化出来ないということが発覚し敢え無く失敗。

仕方がないからと“乳首の錬金術師”


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ないしは“ジュエリーまめちくび”


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こちらの開店を目論んだものの、現在はもっぱら鉱山労働者でございます。

 

というか、どうやらそもそもこの工匠システムはゴメスの期待したそれとは全然違うなぁということが見えて参りました。

 

 

 

~そもそもモバイル系MMOと生活要素は~

モバイル系MMOというよりかは、ガチャ、課金要素のあるゲームと生活系と呼ばれる要素というものには親和性がないのではないでしょうか。

 

黒い砂漠モバイルでは釣りや農業なども楽しめますが、飽く迄もゲーム内通貨や戦闘力への換金のみが目的となっております。

リネレボではこの度工匠として導入されましたけれども、こちらも結局の所、戦闘力向上が目的となっております。

その他のゲームは分かりませんが、サラっと調べた所その方面に特化しているMMOというものはありませんね。

 

生活系というと少し漠然とするかもしれませんが、要するには【どうぶつの森】的な要素と考えれば分かりやすいと思います。


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私はそんなにやったことはありませんが、どうぶつの森はPvP要素は殆どありませんよね。いや、ほんと殺人が横行して、田畑は荒れ果て、死臭の立ち籠める森に大手を振って「おいでよ!!」とは誘いにくいですもんね。どうぶつの森の害プレーヤーとかいたら面白そうだけど・・・

だけどあれはあれでゲームとして成立しているわけですね。要はゲーム内を仮想生活空間として、ゲーム内仮想通貨でそれを取引しながら、その空間を自分流にアレンジしたりする楽しみ方。もっと我々の幼いころにさかのぼればシルバニアファミリーみたいな遊びなわけです。

本来は生活系要素生産系要素を分けた方が分かりやすいと思いますが、ここでは簡略化の為にひとつに取りまとめて生活系と呼称します。

 

PC版のMMOの経験はゴメスにはありませんが、この生活系要素は非常にMMOと親和性が高くて、多くのタイトルに多かれ少なかれ取り入れられているかと思います。最大手MMOタイトルの一つFF14なんかはもっぱらそれに魅力を感じてプレイしている人も多いという話も聞きます。

MMOこそが真のロールプレイングゲームだという方も居られますが、その理由としては生活系要素がふんだんに取り入れられ、戦闘員以外にも、商人生産者、釣りばかりしている放蕩者伝説の刀鍛冶神出鬼没の錬金術師などなど、当人のやりたいロールを選ぶことができることが一番に挙がるのではないでしょうか。

ではなぜ、モバイル版ではそれがうまく取り入れられることはなく、生活系要素風のコンテンツしか導入されないのでしょうか。

 

 

 

 

~たった一つの理由~

その理由は一つ

課金要素です(課金要素が悪いとは言いません)

 

モバイル系のゲームのほぼ全てはアプリ内課金が存在し、欲しいアイテムがリアルマネーで買えてしまうんですね。必死こいて集めるゲーム内通貨よりも更に貨幣価値の高いリアルマネーがゲーム介入できてしまう。

 

この生活系要素はどちらかというとその持ち物のレア度や独自性が魅力となってそれを見せ合いっこするゲームですから、リアルなお金で買えてしまうと都合が悪いのです。

例えば必死こいてゲーム内で働いて、地道な努力を重ねて作り上げた赤い屋根の大きなおうちをさてみんなに自慢するぞと考えた矢先に、同じ家をリアルマネー10万円で買いましたって言われたら萎えますよね。どうぶつの森もリリース時にはかなり話題になりましたが、現在かなり下火になったのはアイテム類のガチャ要素があったからに他ならないと思います。

 

即ちこつこつ作業をしてその成果を見せ合う生活系ゲーム(例えばどうぶつの森)と、課金さえすれば欲しいものが手に入るガチャ要素はそもそも相性が悪いことがここから理解できます。

 

リネレボをはじめとしたモバイル系MMOがこの問題に陥らないのは、最たる目的を戦闘力という点に帰着させ、その戦闘力をあげる手段を膨大に用意しているからです。むしろ最適解を敢えて不明瞭にし、それぞれのプレーヤーがアプローチを考えられるようになっています。どうぶつの森が例えば一つの家を買う所がゴールだとしたら、MMO系にはゴールが有りません。逆に言えばどうぶつの森ではリアルマネーを出されてしまっては無課金プレーヤーは絶対に勝てない(そもそも勝ち負けのゲームじゃないですが速度や建築バリエーション等に於いて)わけですね。

PvP要素、所謂プレーヤー間の力比べについても戦闘力以外にも当人のスキルも大きく関与してくるという部分もあって、お金を入れた金額が最も多いプレーヤーが最も強くなるとは限らないという点だと思われます。

 

黒い砂漠モバイルでは自分の荘園を持つことが出来るなどある程度、この生活要素もゲーム内に取り込もうという機運が見られます。自キャラの見た目のカスタマイズもある程度、生活要素と言えるかもしれません。

但しこの要素をロール(役割)にまで昇華出来ているモバイルMMOはまだないと思います。戦闘に関係がない採掘、採集、農業などで十分ゲーム内に介入し楽しむことが出来る要素が作れていないということになります。結局の所、リネレボも、黒い砂漠も他のMMOも導入されるのはエセ生活生産要素にすぎず、結局その部分でかけた手間は直接、ないしは間接的に当人の戦闘力にしか寄与しないというシステムになってしまっています。

 

その理由もやはり課金要素です。

非常に単純な話でゲーム運営者側の視点からすれば本来は1万円で販売している商品をプレーヤー間で取引されてしまっては困るわけです。その逆に、例えば鍛冶のランクをひたすらにあげてとても強い武器が作れるプレーヤーを目指すというのが所謂生活要素で、これが可能となってやっとロールが発生していると言えるわけですね。但しアプリ内課金制のビジネスモデルの場合は運営側からしたらプレーヤーがいくら手間暇かけてそのアイテムを手に入れようが知ったこっちゃなく、むしろその手間暇を分担しあって効率化されてしまうよりも、各人に平等に膨大な手間暇を与えて、その手間暇を省くために課金を促すというビジネスモデルに流れてしまうのも当然です。

 

即ち、リアルマネーが干渉出来るゲーム世界には経済は成り立たない。

経済要素が成り立たないと、生活要素や生産要素に意味が発生しない為、戦闘員以外でのロールプレイングをすることは出来ない。

こういうことになります。

 

~ならばリネレボはMMORPGなのか~

先にも書いたようにMMO RPGの大きな魅力の一つとしては人と人の繋がりやゲーム内のシステムの中で生まれるロールが挙げられると思います。むしろそれを無くしては語れないとかと思います。

 

今回の工匠システムはそんな生活要素っぽいオブラートに包んだ戦闘力育成要素です。

もっと簡単に言えば、リネレボをMMO風味にする為のコンテンツ。

実は皆一様に戦闘力をあげるために敷かれたレールを走っているのに、それをそうと感じさせないように従来のMMOの生活要素風味の味付けをしたコンテンツなんですね。

 

と言ってしまえば悪く聞こえるかもしれませんが

➀各人に専門化出来る部門が決まっている=ロールの選択と振り分け

②他社に依頼をかけて便宜を受け取ることが出来る=疑似経済要素

③豊富な素材を収集する必要がある=リアルな生活感の演出

この3点に於いて非常に考えられて作られていると思います。

従来のMMORPGの生活要素になるべく近づけようという努力が見えますよね。

アプリ内課金制をとっている上では寧ろここが限界地点なのではないでしょうか。

 

黒い砂漠Mのキャラメイクや自作荘園など従来の生活要素に近いイメージでアプローチをかけた所、リネレボはよりシステマティックにアプローチしたのだと思われます。

元々の流れとしても黒い砂漠Mはプレーヤーに自由に作らせるゆとりの部分を多くとることによってロール感を演出しているのに対して、リネレボは多様な職構成を事前に準備するなどシステマティックにロール感を演出してきますよね。


実際にはこの要素が結局は戦闘力をあげるためのつまらない日課としてとらえられるのか、はたまた新要素として受け入れられるのかはまだ分かりませんが、色々と頑張って考えてるんだなぁ(韓国の開発の人が)とは思いましたね。

日本版限定と称してより課金要素や戦闘力一辺倒方向に舵を切って、折角の工夫を潰さない方向性で進めてもらいたいと祈るばかりです。

 

 

では果たして戦闘以外にロールを持ち得ないモバイル版MMOは本来のMMOとは異なるものなのか。魅力が劣るものなのか。この答えはMMO経験の浅いゴメスには偉そうには答えられません。

 

だけれど幸いにもリネレボが素晴らしいのは要塞戦において、各職には各職のロールが明確に存在していますし、50名の組織を運営しようものなら自然とロールが出来上がります。

また、未だに多くの面白いプレーヤーが存在し、各々が工夫してゲーム外でも交流を繰り返しています。

豆乳首と名乗る者、以上に雑コラが上手な人、ゲームもそこそこに肉ばっかりみんなと食べてる人。

狙ってかどうかはおいておいて、3回目のお正月を迎えるリネレボの中には確かに各人にロールが存在し、だからこそ未だに楽しいのだと、なんとなく思います。

 

逆にリネレボが楽しくなくなる時は、きっとその人が自分のロールを見失ったときなんじゃないかと思います。

 

人にこんなことをしてあげられる。

要塞戦でこんな風に活躍できる。

僕にしか出来ないことがある。

それこそがモチベーションであり楽しさですよね。

 

血盟やサーバーやそもそもゲームにとって一人一人が無くてはならないロールを持つプレーヤーである。これはどんなMMOについても同じことが言えると思います。

もう一度、自分の役割、ロールを見直すことによって、またこのゲームが輝くこともあるでしょう。

運営が用意したロールももちろん大切だけれど、結局は自分で見つけられた自分の居場所がとても大切なんじゃないかなって

ああ、何の脈略もオチもなくなっちゃいましたが、そんなことが言いたくてこの記事を書いてみました。

 

 

インフルエンザに苛まれ、ペースを乱しましたが次回は年内中に!!今年一年を振り返ってみたいと思います!!

 

 

ではではッ!!

今後ともよろ乳首ーーーーーッ!!

 

 

 

~DJお自慰さん 本日の一曲~